Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
БЛЯДЬ КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ ПЛАТФОРМЕРЫ ААААААРРРРГГХХХХХ

С одной стороны, вы можете сказать: "Не можешь срать - не мучай жопу", и тот, кто так скажет, всё-таки будет прав. Но мыши плакали, кололись и продолжали жрать кактус - я таки попробовал поиграть в данное порождение ада, и даже без читов!!!11 Правда, без читов обошлось лишь на первых порах, дальше мои жопа и клавиатура начали дымиться всё сильнее и сильнее, после чего я таки включил читы и пробежал с ними ещё часть игры.
Жопоболь номер раз - поднимающиеся и опускающиеся платформы. Там, где их было одна или две, я ещё с горем пополам мог пройти и проскакать - правда, в помощниках у меня был чистый рандом. Но когда этих платформ стало по три-четыре в ряд, я проклял всё на свете и стал пролетать их с читами.
Жопоболь номер два - крюк-кошка воровки Зои. Объясните мне кто-нибудь: а). какого хера этот крюк втыкается только в те поверхности, которые для этого предназначены? Он даже не во все деревянные перекрытия вонзиться может! б). почему она этим крюком стреляет под углом 45 градусом вверх? Выстрелить им вертикально или горизонтально ей религия не позволяет, или что?
На фоне двух вышеизложенных моментов всё остальное выглядит не так ужасно и не так болезненно. Даже движения персонажей, которые практически невозможно рассчитать, что убивало мне нервы ещё в Prince of Persia 1989 года. Почему в один момент персонаж делает пол-шага вперёд, а в следующий - целый большой шаг, отчего немедленно падает с какой-то очередной платформы на какие-то очередные шипы. От чего зависит, сможет ли персонаж зацепиться за край платформы и забраться на неё, или нет? Создаётся такое впечатление, что во всех платформерах упор делается на везение, а не на скорость реакции игрока. По крайней мере, выглядит это именно так. И если первые уровни Trine 2 ещё благосклонно относятся к нубству играющего, позволяя допускать некоторые ошибки, то чем дальше, тем хардкорнее становится игровой процесс, а девизом его становится DIE MOTHERFUCKER DIE MOTHERFUCKER DIE!!!! Кроме того, чем дальше углубляешься в игру, тем менее очевидными начинают быть головоломки. Вот, например, висит какой-то бурдюк, а под ним лежит кусок бревна. Объясните, на основании чего я должен понять, что в этот бурдюк надо кинуть молотом, набрать вытекшую из него воду в тот самый кусок бревна, а потом полить этой водой растение?! Может, я не отличаюсь умом и сообразительностью, но примерно уровня с четвёртого я постоянного сворачивал игру, дабы залезть в солюшен по прохождению. Иначе - никак.
А вообще - игра красивая, очень. Посмотрите только на скриншоты, какая прелесть:

Эта игра ведёт себя с игроком как маньяк-педофил - предлагая конфетку для глаз, она в тоже время жестоко ебёт нас во все щели.

С одной стороны, вы можете сказать: "Не можешь срать - не мучай жопу", и тот, кто так скажет, всё-таки будет прав. Но мыши плакали, кололись и продолжали жрать кактус - я таки попробовал поиграть в данное порождение ада, и даже без читов!!!11 Правда, без читов обошлось лишь на первых порах, дальше мои жопа и клавиатура начали дымиться всё сильнее и сильнее, после чего я таки включил читы и пробежал с ними ещё часть игры.
Жопоболь номер раз - поднимающиеся и опускающиеся платформы. Там, где их было одна или две, я ещё с горем пополам мог пройти и проскакать - правда, в помощниках у меня был чистый рандом. Но когда этих платформ стало по три-четыре в ряд, я проклял всё на свете и стал пролетать их с читами.
Жопоболь номер два - крюк-кошка воровки Зои. Объясните мне кто-нибудь: а). какого хера этот крюк втыкается только в те поверхности, которые для этого предназначены? Он даже не во все деревянные перекрытия вонзиться может! б). почему она этим крюком стреляет под углом 45 градусом вверх? Выстрелить им вертикально или горизонтально ей религия не позволяет, или что?
На фоне двух вышеизложенных моментов всё остальное выглядит не так ужасно и не так болезненно. Даже движения персонажей, которые практически невозможно рассчитать, что убивало мне нервы ещё в Prince of Persia 1989 года. Почему в один момент персонаж делает пол-шага вперёд, а в следующий - целый большой шаг, отчего немедленно падает с какой-то очередной платформы на какие-то очередные шипы. От чего зависит, сможет ли персонаж зацепиться за край платформы и забраться на неё, или нет? Создаётся такое впечатление, что во всех платформерах упор делается на везение, а не на скорость реакции игрока. По крайней мере, выглядит это именно так. И если первые уровни Trine 2 ещё благосклонно относятся к нубству играющего, позволяя допускать некоторые ошибки, то чем дальше, тем хардкорнее становится игровой процесс, а девизом его становится DIE MOTHERFUCKER DIE MOTHERFUCKER DIE!!!! Кроме того, чем дальше углубляешься в игру, тем менее очевидными начинают быть головоломки. Вот, например, висит какой-то бурдюк, а под ним лежит кусок бревна. Объясните, на основании чего я должен понять, что в этот бурдюк надо кинуть молотом, набрать вытекшую из него воду в тот самый кусок бревна, а потом полить этой водой растение?! Может, я не отличаюсь умом и сообразительностью, но примерно уровня с четвёртого я постоянного сворачивал игру, дабы залезть в солюшен по прохождению. Иначе - никак.
А вообще - игра красивая, очень. Посмотрите только на скриншоты, какая прелесть:




Эта игра ведёт себя с игроком как маньяк-педофил - предлагая конфетку для глаз, она в тоже время жестоко ебёт нас во все щели.
tankorsmash.com/platformer_mirror/
булочкамиплатформерами.в этот бурдюк надо кинуть молотом
А я большую часть игры вообще не как-то забывала, что его можно кидать, поэтому что-то проходила, строя невообразимые конструкции из ящиков и платформ. Я и первую часть так проходила.
Ага, вот и я поначалу так же проходил. Ящики наше всё! Однако в дальнейшем, когда ящики перестали быть постоянно востребованы, и надо было, в основном, быстро прыгать, я понял, что эта игра не для меня