Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Ума не приложу, как эта игра прошла мимо меня. Вышла она аж в 2013, стала чуть ли не "Игрой года" по версии какого-то игрового журнала, а я узнал о ней только два года спустя.
По своему сеттингу игра представляет собой смесь киберпанка и фэнтези. Магия соседствует с технологией; эльфы, орки, тролли, люди и дворфы, маги и хакеры, стрелки и мечники - все сражаются в киберпространстве и на грязных улицах за выживание в мрачном антиутопическом мире. Атмосфера в игре мгновенно затягивает в себя и не отпускает до самого конца прохождения. Единственное, что меня разочаровало - так это продолжительность игры. "Это что, всё?" - удивился я после финального боя. Очень жаль, что нет возможности фриплея, так как я привык к своему дому в Крейцбазаре, а Глория, Айгер, Дитрих и Блиц стали почти родными.

Игра, увы, полностью линейна - даже когда персонаж выходит в Матрицу, нет возможности свернуть "не туда", а если ответвления и есть, то они, как правило, очень короткие и заканчиваются тупиком. Вообще реализация киберпространства напомнила мне сходную реализацию в игре TRON 2.0, только с поправкой на вид камеры и игровую механику. На мой взгляд, гораздо круче было бы реализовать Матрицу подобно тому, как она была реализована в игре Uplink - но это, наверное, потребовало бы колоссальных денежных и временных затрат от разработчиков. Мечтать не вредно, как говорится.
Нелинейность игры заключается лишь в том, что мы можем выбирать реплики в диалогах, и изредка решать - совершить или не совершать то или иное действие, которое, возможно, аукнется на процессе прохождения. К слову, насколько я понял, диалоги тоже в какой-то степени влияют на прохождение.
Про кампанию "Dragonfall" я сказал пару слов выше. Добавлю лишь то, что её концовка до боли просто напоминает мне концовку Half-Life, хехе.
Если говорить о кампании "Returns", то она отдаёт атмосферой нуарных фильмов, вроде "Города грехов". Продажные копы, уличные рекетиры, крышующие торговцев, наркопритоны, нелегальная торговля органами и прочие необходимые элементы нуара процветают на ночных улицах Сиэтла. Да и концовка этой кампании чем-то напоминает старые фильмы - победивший ГГ усталой походкой выходит из здания, оцепленного тучей полицейских, разговаривает со своими друзьями, ломает нос коррумпированному копу и уже намечает новые планы на будущее, оставляя прошлое истории.
По своему сеттингу игра представляет собой смесь киберпанка и фэнтези. Магия соседствует с технологией; эльфы, орки, тролли, люди и дворфы, маги и хакеры, стрелки и мечники - все сражаются в киберпространстве и на грязных улицах за выживание в мрачном антиутопическом мире. Атмосфера в игре мгновенно затягивает в себя и не отпускает до самого конца прохождения. Единственное, что меня разочаровало - так это продолжительность игры. "Это что, всё?" - удивился я после финального боя. Очень жаль, что нет возможности фриплея, так как я привык к своему дому в Крейцбазаре, а Глория, Айгер, Дитрих и Блиц стали почти родными.




Игра, увы, полностью линейна - даже когда персонаж выходит в Матрицу, нет возможности свернуть "не туда", а если ответвления и есть, то они, как правило, очень короткие и заканчиваются тупиком. Вообще реализация киберпространства напомнила мне сходную реализацию в игре TRON 2.0, только с поправкой на вид камеры и игровую механику. На мой взгляд, гораздо круче было бы реализовать Матрицу подобно тому, как она была реализована в игре Uplink - но это, наверное, потребовало бы колоссальных денежных и временных затрат от разработчиков. Мечтать не вредно, как говорится.
Нелинейность игры заключается лишь в том, что мы можем выбирать реплики в диалогах, и изредка решать - совершить или не совершать то или иное действие, которое, возможно, аукнется на процессе прохождения. К слову, насколько я понял, диалоги тоже в какой-то степени влияют на прохождение.
Про кампанию "Dragonfall" я сказал пару слов выше. Добавлю лишь то, что её концовка до боли просто напоминает мне концовку Half-Life, хехе.
Если говорить о кампании "Returns", то она отдаёт атмосферой нуарных фильмов, вроде "Города грехов". Продажные копы, уличные рекетиры, крышующие торговцев, наркопритоны, нелегальная торговля органами и прочие необходимые элементы нуара процветают на ночных улицах Сиэтла. Да и концовка этой кампании чем-то напоминает старые фильмы - победивший ГГ усталой походкой выходит из здания, оцепленного тучей полицейских, разговаривает со своими друзьями, ломает нос коррумпированному копу и уже намечает новые планы на будущее, оставляя прошлое истории.