Кто не знает, как сильно я люблю творчество Говарда Лавкрафта, тот мало со мной общается И когда в свет выходит новая игра по творчеству ГФЛ, она заслуживает мое самое пристальное внимание. Sinking city я ждал с конца 2018 года, гадая, что же получится в итоге. В итоге получилось нечто неоднозначное.

С одной стороны, миллион отсылок к творчеству Лавкрафта. Есть как очевидные - вроде огромной статуи Ктулху в подводной пещере и беглых иннсмутцев в Окмонте, городе, где разворачиваются события, так и менее заметные референсы. Меня особенно порадовали названия улиц (Альхазред-стрит, Эйбон-стрит, Провиденс-авеню - ведь Лавкрафт родился в Провиденсе), офисы доктора Уэста в городе (очевидно, отсылка к рассказу "Герберт Уэст - реаниматор") и записка в одном из номеров отеля "Риф дьявола" о какой-то загадочной банде Жёлтых Королей - отсылка к Хастуру, моему самому любимому богу из пантеона Древних. Тем более, в этом номере полы испещрены магическими кругами с тем самым Жёлтым знаком, символом Хастура. Словом, культурный пласт в игре сработан на "ура" - в отличии от многих других аспектов.

И первый из них - это открытый мир. Он не нужен, так как абсолютно не живой. И слова безумного Абдула Альхазреда о том, что смерть вместе с вечностью порою умирает, явно не про открытый мир в этой игре. С прохожими здесь не поговорить, зданий, куда можно войти, исчезающе мало (подозреваю, что все эти здания являются необходимыми для того или иного квеста), никаких видов активности в городе нет. Для игры с открытым миром отсутствие возможностей исследовать этот самый мир - это первые слова смертного приговора. Кроме того, ещё один минус этого мира - бегать (и плавать на моторной лодке, так как некоторые улицы затоплены) придётся ОЧЕНЬ много. Одна из игр с большим количеством беготни, которую тоже критиковали - это Мор (Утопия). Но там это было частью механики тайм-менеджмента: не успеешь до конца дня выполнить задание, и важный для сюжета персонаж заболеет. А тут просто носишься по улицам туда и обратно, от одной точки с диалогами до другой.

Далее. Sinking city очень бы пошла разветвленная система диалогов с возможностью добиваться цели разными путями, например, с помощью подкупа, шантажа, убеждения, угроз, обмана или грубой силы. Но диалоги у нас полностью линейны, в результате даже общаться с персонажами становится неинтересно.

В игре, как я подозреваю, должна была быть экономическая система, так как деньги после катастрофы не в ходу, и расчёт ведётся с помощью патронов. А если не должна была быть, то это все равно хорошая идея, потому что в ряде случаев мы решали бы, что в приоритете - ввязаться в бой с противником или заплатить ему. Но в итоге мы отдаём один патрон гадалке в начале игры за весьма туманное пророчество, после чего экономика заканчивается и начинается стрельба по монстрам. И как по мне, стрельба довольно посредственная.

И вот все вместе - слишком большой и пустой мир, линейные диалоги и отсутствие хоть какой-то пищи для ума - убивают всякую интригу и интерес. В Sinking city мне было откровенно скучно играть - а я пристрастный игрок, и заранее выдал этой игре очень большой кредит доверия, ведь это же по Лавкрафту. Однако я вынужден признать, что ещё одна игра по творчеству ГФЛ получилась откровенно слабой. Буду ждать Reign of the Old Ones, надеяться и махать плавниками. Да пребудет с нами море.