Поймал в какой-то из своих лент восторги по поводу игры Outward. Удивился, что нигде не слышал о ней, хотя я довольно внимательно слежу за выходом интересных новинок. Скриншоты очень впечатлили, описание игровых механик тоже заинтересовало - элементы выживания, болезни и отравления, заковыристая магическая система, физика передвижения по миру в зависимости от веса рюкзака, квесты в реалтайме (не успел спасти непися, потому что решил сначала выполнить другое задание - ну извините, не надо было клювом щёлкать)...

Что ж, скачал, установил, поиграл. И понял, почему о ней не говорят.

Игра на удивление пустынная и безжизненная. Наш персонаж появляется на маяке, где жило несколько поколений его предков, а теперь живёт он сам. И этот маяк вообще не производит впечатление места, где кто-то живёт. Он совершенно пустой и безжизненный, там нет ни книг, ни каких-то столовых принадлежностей, ни записок каких-то, не говоря уж о портретах или гобеленах. Это даже не заброшенное помещение - оно стерильное. Пара кроватей, сундук, стол и кухня на три довольно больших этажа только подчёркивают общую пустынность локации. Ратуша, стоящая неподалёку, такая же пустынная. На троне в конце длиннющего зала восседает правительница вашей деревни (одна в самом конце длинного помещения, что визуально подчёркивает длину комнаты), под потолком подвешен скелет то ли кита, то ли крупной рыбы (интересная деталь, напомнившая Dishonored) - но в остальном в ратуше так же пусто. За исключение разбросанных там и сям декораций, типа удивительно красивых напольных ваз, белых с лазурной росписью, и редкими столами-сундуками, в огромном помещении ничего нет.

Следующим моим пунктом посещения стал трактир. Трактир в РПГ - одна из трёх точек, куда персонаж заходит обязательно. Первая - ратуша, вторая - убежище/жилой дом. И в трактире меня ожидала такая же пустота. Трактирщица, говорящая шаблонными фразами, и застывшие истуканами у стойки двое завсегдатаев, которые даже не пытаются притворяться живыми. Они просто сидят, даже не шевелясь. И никакой атмосферы, никаких декораций, никаких точек интереса или попыток придать этому помещению вид обитаемого. В TES3 в Сейда Нин в самом первом помещении, в Имперской Канцелярии, становилось понятно, что люди здесь живут и работают - вот тут склад, вот тут контора, здесь КПП, а вот тут подвал с запасами еды. И книги, стоящие на полках, и пришпиленная к столу записка некоему Хротгару, и даже буханки хлеба, лежавшие в плетёной корзине, работали на создание атмосферы обжитого помещения. Поэтому для меня, как и для многих других игроков, крошечная деревушка Сейда Нин до их пор ассоциируется с домом, где всех персонажей знаешь в лицо и по имени, и где у каждого своя история и род занятий. А в Кьерцо возвращаться не хочется, потому что тебя там буквально ничего не держит и не привлекает.

Любопытно, что разработчики явно вложились по максимуму в создание совершенно крышесносных пейзажей космической красоты и отдельных объектов. Поля вокруг горы Сопряжения, под порывами ветра переливающиеся от цианово-бирюзового до насыщенно-лилового, впечатляющий стимпанковый опреснитель в Кьерцо, рождающий ассоциации с двемерами из TES, загадочная Башня Бдения, напоминающая какую-то заброшенную военную часть с ажурными стальными вышками, загадочно переливающиеся камни в подземельях, очень необычные монстры - типа богомола, который ВНЕЗАПНО ШВЫРЯЕТ В ТЕБЯ ШАРОВЫМИ МОЛНИЯМИ. Ну просто ух, чудо как красиво. И на фоне всей этой красоты - совершенно пустой мир. Ни записок, ни свитков, ничего такого, что могло бы как-то раскрыть мир. Вот, например, стоит на обочине дороги разбитая кибитка, а около неё лежит труп торговца. По законам жанра у него при себе должна быть какая-то бумажка - то ли письмо от брата, то ли анонимка с угрозами, да хоть банально накладная на груз! Но в Outward ничего такого нет. Мы даже не можем понять, отчего данный торговец умер. Вспомните Готику 2, пещеру у фермы Акила, где на торговцев напали бандиты, засевшие на мосту. Там видно, что шла жестокая сеча, по лужам крови, рассыпанному по дороге грузу и торчащим из повозки стрелам. Игра сразу рисовала нам определённую картину - ещё не поговорив с уцелевшим торговцем, мы понимали, что тут побывали налётчики. Или вот ещё в Outward есть покинутая палатка, в которой лежит труп рабочего. Что за рабочий? На кого он работал? Что добывал? Что с ним случилось? Где его напарники? Миллион вопросов и ни одного ответа, потому что это буквально моделька персонажа, лежащая на текстуре земли, прикрытая текстурой палатки. Из-за отсутствия информации к этому относишься не как к какой-то истории, а как к элементу ландшафта.

Доходит до абсурда. В чистом поле, посреди безумно красивого пейзажа, стоит сундук с лутом. Просто сундук с лутом. Чей он, чего он там стоит, никто нам, само собой, не расскажет. Ну и всё, собственно. То есть игра не рассказывает истории. По сути, это симулятор ходьбы и выживания в фэнтези-мире. Очень красивом и очень пустом. Я понимаю, что студия маленькая, но по-моему, с небольшим бюджетом гораздо проще сделать интересную захватывающую историю, чем крутой графон (Игры айс-пик лодж, To the Moon - да мало ли проектов, которые берут не графикой, а историей?).Кроме того, я вывел определённую формулу данной игры. Возьмите боёвку из Dark Souls, элементы выживания Green Hell, прибавьте эклектичность мира Elex, помножьте на красоты Dear Esther и Myst - и отнимите львиную долю лора и сюжета, присущего всем вышеописанным играм. Это Outward.