11:00

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Подумал я тут - что же пугает человека в искусстве? И какой должна быть по-настоящему страшная игра? Наверное, во мне бесславно умер создатель инди-игр, потому что порой в моей голове возникают идеи разной степени креативности, которые можно было бы с некоторым успехом реализовать в виде игры. Так что если какая-то из идей вам понравится - берите, не стесняйтесь.

Так вот. Я вообще не очень люблю хоррор-фильмы и хоррор-игры. По одной простой причине - большая часть из них построена на джамп-скримерах. Вот ты идёшь-идёшь, и вот какая-то страшная ебака прыгает на тебя из темноты с явно недружелюбными намерениями. То есть игра не по-настоящему пугает, а заставляет вздрагивать от внезапного появления на экране чего-то непонятного, зачастую сопровождая это резким и громким звуком. Такие "пугалки", конечно, имеют неисчерпаемый ресурс, игрок продолжает вздрагивать раз за разом, но это, в то же время, невыразимо БЕСИТ. По крайней мере, меня. Мне кажется, если много приёмов, которыми можно напугать игрока, не прибегая к примитивному "буу!".

Во всех хоррор-играх создана мрачная и гнетущая атмосфера - заброшенная психушка, какие-то подвалы, пыточные камеры, старые кладбища и так далее. Считается, что это способствует нагнетанию обстановки и усилению того самого буу-эффекта. Но мне кажется, что современный игрок, давно пресыщенный такими моментами, попросту не обращает внимание на окружение. Просто потому, что это окружение даже не говорит, а кричит: "Окей, чувак, сейчас тебя будут пугать, приготовься". Если бы всякая необъяснимая хуйня происходила в привычной, даже рутинной повседневной обстановке - полагаю, было бы в разы страшнее. Игра, как мне кажется, не должна кричать о том, что она хоррор, она не должна заранее сообщать о том, что она пугает. Тут можно провести параллель со стриптизом - дразняще-медленное обнажение тела и детали одежды, скрывающие некоторые подробности, всегда возбуждали больше, чем похабно раскинутые ноги или выставленный напоказ хуй. Хоррор-игра может дразнить игрока, заставлять его что-то подозревать, но при этом не совать ему под нос зомби, упырей, призраков, сбрендивших пациентов дурдома и прочих персонажей, у которых только что на лбу не написано: "Я УЖАСНОЕ ПОРОЖДЕНИЕ ТЬМЫ И Я ОТКУШУ ТЕБЕ ЛИЦО, БОЙСЯ МЕНЯ, ЮЗЕРНЕЙМ".

Я постараюсь объяснить, как я всё это вижу. Например, главный герой игры - обычная офисная планктонина. Трусливая планктонина с вялыми мышцами, одышкой и гастритом, заработанным от постоянного пожирания дошираков. Он себе работает в скучной обстановке, перекладывает с места на места бумаги, чешет яйца, читает башорг на работе, дрочит в сортире на свою сотрудницу, после работы ходит на пиво с корешами, смотрит футбол - ну, что там ещё могут делать все эти рабы зарплаты? Это я в общих чертах набросал, не обязательно всё должно быть именно так, детали могут варьироваться. Действие может разворачиваться где угодно, исключая всякие готические замки, заброшенные дома и сверхсекретные лаборатории по выведению жидофашистских воробьёв-убийц. В такой расслабляющей обстановке может пройти определённое игровое время - причём ровно столько времени, чтобы игрок не успел подумать "что за херня" и вырубить игру, но чтобы заинтриговать его. И вот тут начинает происходить нечто странное. Например, игрок посредством ГГ разговаривая со своим (точнее, с его) сотрудником о том, кто вышел в плей-офф футбольной лиги Европы, может заметить, что у сотрудника оного две тени. Или вообще нет тени. Или в зеркале вместо спины сотрудника отражается какая-то стрёмная хуйня. Или на границе зоны видимости мелькают странные тени. Или какой-то назойливый шёпот звучит в ушах - на что фантазии хватит. При этом игра должна чётко давать понять игроку, что отсутствие тени - это не баг движка, это фича, задуманная разработчиками. Двери могут открываться и закрываться сами собой (хотя это достаточно банально), в тени могут мерещиться странные силуэты, которые исчезали бы, едва на них посмотришь прямо, изображение на экране могло бы мелькать, лица неписей могли бы странно дёргаться и искажаться. Я не говорю уже о звуках - тут можно было бы придумать не меньше всяких пугающих штук. То есть влиять на сознание игрока всеми возможными методами, исключая прямое пугание.

В результате наш персонаж хочет распутать всю эту паранормальную чушь (ну или ему приходится это делать, не важно), и по мере прохождения пугалки становятся более хардкорными и психоделичными, но при этом не опускаясь до уровня джамп-скримеров. Например, с потолка может упасть труп, которого там двумя секундами раньше не было. Или вот сидит на стуле труп, на мгновение мерцает свет, а в это время тело меняет своё положение. Некие странные силуэты могут мелькать в конце коридоров, или выглядывать из-за углов, или ещё как-то дразнить человека перед монитором. ГГ могут преследовать странные, и, возможно, опасные для жизни глюки, по которым можно тоже перемещаться, как по альтернативной вселенной. При этом сюжет должен быть достаточно интригующим, чтобы человек заинтересовался происходящим, и не настолько примитивным, чтобы мы находили записки в духе "Эта тварь утащила Боба, я знаю, что следующим буду я". Не должно быть никакой логичной подачи сюжета, наоборот - всё должно быть максимально майндфаково. Потому что когда ближе к середине игры начинаешь понимать, что, собственно, произошло, начинаешь просто думать, как съебать из этого радужного цирка с понями, и почему главгер такой слабак, что не может разбить окно и пойти спокойно домой. Возможно, должны быть какие-то трюки с пространством - вот была дверь, мы поворачиваемся, оп! - дверь исчезла. Или же такой поворот: протагонист входит, скажем, в комнату, и видит нечто, внушающее опасение. Он разворачивается назад, хочет вернуться в предыдущую комнату - и видит, что там, откуда он только что пришёл, творятся вещи не лучше. Например, комната со стрёмной хуйнёй может переместиться спереди назад. Всё это может потребовать ряда неких оригинальных или не очнь геймплейных решений - скажем, некоторые комнаты можно будет пройти только закрыв глаза (то есть реализовать возможность моргания, как в игре SCP: Containment Breach); или же дверной проём появляется только тогда, когда на него не смотришь прямо. Словом, если подумать, можно выдумать хуеву тучу приёмов напугать игрока и сломать ему мозг. И вовсе не обязательно для этого бросать ему в лицо всяких демонов. У меня всё.

В конце, наверное, было бы неплохо привести примеры реально страшных или пугающих штук в масс-медиа. Итак:
- заражённые дома в "Мор (Утопия)";
- дом бабушки после встречи девочки с волком в "The Path";
- "Догвилль" фон Триера и меняющееся отношение к Грейс;
- фильм "Эксперимент" 2001 года и сам Стенфордский тюремный эксперимент;
- перформанс Марины Абрамович "Ритм 0"

@темы: говорит и показывает шизофрения, здравствуйте, я Иван Добски, игрульки

Комментарии
24.07.2015 в 11:22

The Show Must Go On!
Как давно я жду, чтобы современные разработчики ушли от этих штампов с кладбищами и джампами!:friend:
Надо, видимо, брать дело в свои руки
24.07.2015 в 12:06

Кстати, да, согласна. Еще было бы интересно, например, сделать такую штуку, когда взгляд от третьего лица, как в какой-нибудь рпг, и ты видишь спину героя. И за его спиной мелькают тени (как бы на экране), но их видит только игрок, и не видит герой (что логично), и игрок паникует, пытает развернуть персонажа, а когда разворачивается - ничего нет.
Или.. Ммм... Если от первого лица - мелькают сбоку тени, словно что-то приближается, но при повороте - пусто. Ну и короче что-то такое. У меня в голове все это куда жутче выглядит.)
А пост крутой, да, я все это довольно живо представила.
24.07.2015 в 12:53

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Зелджина, во, программист в твоём лице у нас уже есть!))

Эллеонор, самое сложное - сделать хоррор, не делая хоррор. То есть игра должна мимикрировать под любую другую, но быть на самом деле чистым хоррором. Это сложно, я как раз думал, в какую упаковку можно это всё засунуть. В голову пришёл только квест - да и тот надо сделать так, чтобы он сначала казался просто квестом, чем-то невинным и совсем не страшным.
24.07.2015 в 15:30

Drain thee of woes, your god has turned his back on you. That’s why my tracks still push me forward.
Ты здесь говоришь, имхо, о двух базовых страхах - страх нападения и страх неизвестности. Мы их в большинстве случаев даже не разделяем - в страшной и неизвестной обстановке самое худшее, чего мы ждём - это нападение. И это, конечно, пиздец как приелось.

Я в свое время перечитала тонны крипи-пасты, и могу ответственно заявить, что самые стремные и страшные истории содержат минимальное количество крови, расчлененки, призраков и т.д. Самый страшный страх рождается из непонимания, а если ты можешь объяснить событие - это был призрак, это был полтергейст, это был зомби - то род страха меняется. Когда понимаешь, кто или что - источник всей крипоты, уже не торкает.

Пример крипи-пасты, которая в моем личном рейтинге довольно высоко из-за своей недосказанности: оп
24.07.2015 в 15:34

Препаратор душ, А "Амнезия" как тебе по части страшилок без "Буу!" ?
24.07.2015 в 20:40

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
не хочется думать, вообще страх неизвестности - один из самых распространённых, да. И я думаю, что тёмные закоулки человеческого разума в сотни раз страшнее всех демонов, порождённых этим разумом. То есть страх нападения - это примитивный пещерный инстинкт, но гораздо страшнее не знать своего врага и способы борьбы с ним. В такой обстановке начинаешь воображать себе всё, что угодно, и можно вполне ебануться и без всяких призраков. Если сам себя запрограммируешь, что вокруг творится крипота, то будешь видеть её кругом, и закончишь в комнате с мягкими стенами. Кстати, это можно было бы реализовать в игре - что вся творящаяся нездоровая хуйня является всего лишь вывертами фантазии протагониста.

Эллеонор, играл в первую часть, да. Но, опять-таки - готический замок. А когда появляется та Саша Грей с разорванным ртом, то вообще становится не страшно, ибо знаешь, что от неё можно убежать либо спрятаться х)
24.07.2015 в 20:45

Drain thee of woes, your god has turned his back on you. That’s why my tracks still push me forward.
Препаратор душ, Кстати, это можно было бы реализовать в игре - что вся творящаяся нездоровая хуйня является всего лишь вывертами фантазии протагониста.

вот какого хлора ты проспойлерил? :lol:
24.07.2015 в 20:52

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
не хочется думать, ах, если бы кто-то сделал такую игру...(((( кому надо отсосать
24.07.2015 в 22:17

Drain thee of woes, your god has turned his back on you. That’s why my tracks still push me forward.
Препаратор душ, полагаю, какой-нибудь отечественной команде разрабов, вроде СиЧъ (ваши) или NA GA Entertainment (наши)
24.07.2015 в 22:29

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
не хочется думать, всей команде? Боюсь, меня на всех не хватит :D

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии