Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Заходит как-то ностальгия в бар, а бармен ей и говорит:
- Ну что, Меченый, принёс документы с Агропрома?
Да, я играл в Сталкера. Причём за сравнительно короткое время освежил в памяти и "Зов Припяти", и немного погрыз кактус "Чистого неба", и добежал до Припяти в "Тенях Чернобыля". И на фоне вот этого всего у меня появились некоторые мысли.
Все игры серии на удивление пустые. Нам ничего не рассказывают из того, что выходит за рамки сюжета или побочных квестов. Никаких документов, следов пребывания живых людей, записок и прочего. Игра не пытается заинтересовать и рассказать, всё, что в ней цепляет - это советская эстетика и открытый мир, вот и всё. Даже сюжет чисто схематичный. В ТЧ гибель Призрака в Х-16 вообще не вызывает никаких эмоций, нам наплевать на него. А я, когда первый раз проходил игру, вообще не понял, что он был другом Меченого, и долго удивлялся, почему его имя звучит так часто. В ЗП болезнь Тремора со Скадовска также не вызывает никаких эмоций - ни гнева, ни сочувствия, ничего. Это картонные персонажи, жизнь и смерть которых никак не даст о себе знать, никак не откликнется внутри игрока. У них нет ни харизмы, ни истории, ни человеческих черт. Если кто-то из напарников Дегтярёва погибнет по пути в Припять, это вызовет только досаду, что группа потеряла один ствол, и теперь шансов выжить меньше. ВСЁ.
То же самое касается и военных. В ТЧ только ленивый не приходил на армейский блокпост, чтобы вырезать засевших там вояк, и принести документы для Сидоровича. А если зайти в помещение, которые военными использовалось как казарма, то мы видим, что помещение абсолютно нежилое. Голые остовы кроватей, матрасы, валяющиеся на полу, полное отсутствие личных предметов - просто заброшенное помещение, но никак не место, где какое-то время жили живые люди. Человек устроен так, что он обустраивает своё жильё, "оставляя на вещи след", как писал Бродский. Человек не спит на голом остове кровати, каким бы спартанцем по духу он не был. Вольные сталкеры на Кордоне вообще спят в подземных бункерах на земле, хотя рядом стоят кровати, а на земле лежат матрасы. Берешь матрас - кладешь на кровать - спишь - ????? - PROFIT!!! Но в игре и лейтенант Халецкий, и какой-нибудь сталкер Вася Хромой являются не живыми людьми, а просто НПС.
А что мешало сделать, например, так: Меченый переступает через тело последнего военного, входит в казарму, и видит, что у кого-то на кровати лежит журнал, наспех брошенный обложкой вверх, когда взвыл сигнал тревоги, на столе между двумя стульями стоит доска с расставленными шашками, а на одной из прикроватных тумбочек стоит фотография девочки лет шести и неотправленное письмо: "...Скоро я уже буду дома, осталась неделя контракта. Веди себя хорошо и обними маму за меня. Целую, папа". Такие вещи производят впечатление, остаются в памяти и задают игроку ряд важных вопросов. А ещё они придают картинке глубину, и ты понимаешь, что только что убивал живых людей, а не агрессивно настроенных неписей, мало чем отличающихся от мутантов.
Также к безжизненности мира можно добавить полнейшее отсутствие следов жизни людей, за исключением редких костров и разного техногенного мусора, вроде вертолётов и грузовиков. Если поехать в настоящую Припять, то в заброшенных квартирах можно увидеть разбросанные там и сям на полу детские игрушки вперемешку с рваными противогазами, а на улице возле медсанчасти - проржавевшую больничную каталку, и прочие картины поспешной эвакуации. В наше время это делают организаторы экскурсий в Зону отчуждения, дабы выдавить слезу из туристов. И если это работает в реальности, почему бы этому не сработать в игре? Тем более, что даже и без чужих стараний в городе-призраке есть места, куда заходить действительно страшно - например, та самая медсанчасть, в которую привезли пожарных, тушивших реактор, и подвал, куда свалили срезанную с них одежду и бельё. К слову, эти тряпки до сих пор фонят дай боже - именно поэтому экскурсанты свободно ходят по больничному комплексу, но в подвал путь для них закрыт. Какой-нибудь детский велосипед без колёс или плюшевый зайчик рядом с кровавыми разводами были бы пусть и клишированными ходами, но даже они придали бы какой-то эмоциональный окрас прохождению игры, и эти эмоции отличались бы от "монолитовец, сука, откуда ты вылез" и "бля, опять патроны закончились".
Рекомендую заценить этот клип, там в последней трети съемки в одной из заброшенных квартир Припяти. Не исключено, кстати, что это квартира самой вокалистки группы, которая родилась в Припяти за пару лет до аварии на ЧАЭС.
Идём дальше. Чем дальше в лес, тем толще партизаны, а ещё тем меньше аномалий и артефактов. В Тенях Чернобыля аномалии и артефакты густой россыпью покрывали почти всё доступное пространство. В Чистом Небе разработчики подумали, что это, наверное, перебор, и аномалий стало в разы меньше, а те, что оставили, сосредоточили в определённых местах. В Зове Припяти аномалии убрали вообще почти начисто, оставив буквально десяток обычных аномалий и парочку новых архианомалий - по сути, скопище обычных. В ЧН - а тем более в ЗП - по Зоне можно бегать вприпрыжку, стреляя во всё, что движется. А что не движется, двигать и уже потом в это стрелять. И знаете, это здорово проёбывает атмосферу Зоны. Зона во вселенной Сталкера - это смертельно опасное место, где воедино сплетены аномалии, мутанты, тёмные личности и разная мистика. И болты нужны банально для выживания, а не только для добычи артефактов.
Я сейчас читаю книги этой серии, и во многих из них есть интересные находки. Например, в трилогии Орехова про Хемуля описывается экскаватор, неведомо как держащийся на краю карьера, хотя по законам физики он уже должен был упасть. Там же есть эпизод с колесом обозрения в Припяти, которое своим вращением гипнотизирует тех, кто бросит на него неосторожный взгляд. У кого-то я ещё читал про брошенный детский велосипед, который был самой опасной и необъяснимой аномалией. В общем, Зона - это не то место, где можно ломиться сквозь кусты с криком "АРРРРЯЯЯЯ" и автоматом наперевес, поливая всё вокруг свинцом от бедра. Зоны - это загадочный, недружелюбный и опасный мир, тут тебе не рады, и на каждом шагу поджидает смерть. По такой логике я представляю Сталкер геймплейно ближе к Darkest Dungeon, когда ты трижды подумаешь - а надо ли тебе трогать эту непонятную хуйню? Да, может, конечно, тебе упадёт хороший лут (а в некоторых условиях хорошим лутом могут быть даже факел или еда), а может быть, из прорехи в пространстве вылезет тьманник, и отправит твою жопу прямиком на кладбище.
Отдельно я бы хотел сказать про украинский перевод и озвучку вообще. Я впервые в жизни играл в Сталкер с украинской озвучкой, и мне кажется, что перевод делали две группы независимо друг от друга - украинцы родом откуда-то из центральной или западной части страны, и индусы, учившие украинский язык в РУДН по анекдотам про хохлов. С одной стороны, встречаются восхитительные идиомы и фразеологизмы - например, "всі жданики поїли" (то есть "заждались"). А с другой стороны, Свалку перевели как "Смітник", забив на контекст, по которому слово "смітник" означает "мусорник", а вот именно "свалка" правильнее переводится словом "звалище". В игре ещё много таких моментов, я всех и не упомню, так как в диалоги почти не вчитывался в этот раз, и не слушал, что там болбочут неписи.
Особой статьёй идёт озвучка. Сталкеры и "Свобода" говорят по-украински, бандиты общаются на смеси русско-украинского суржика с блатной феней, военные, мародёры и "долговцы" - по-русски. Учитывая двуязычие украинцев, оно и логично. Правда, я бы наделил персонажей какими-то историями и особенностями - один, скажем, говорит по-русски, чёткими рублеными фразами, потому служил сержантом в ВДВ РФ, второй говорит на сочном галицком диалекте с характерным носовым произношением, и носит на груди крестик, а третий был бы, скажем, белорусом, который мечтает вылечить больного сына, а четвёртый - бывшим вором в законе... И не забыть про негров и женщинв целях политкорректности чтобы показать своеобразный срез мультикультурного общества. И это было бы реалистично. Потому что когда все люди говорят на чистом русском, лишь изредка вставляя в речь "бля" и "ёпт", то это выглядит крайне нереалистично. И я сейчас не про матершину говорю, а про индивидуальные речевые особенности. Кто-то мямлит, кто-то картавит, кто-то заикается, у кого-то есть часто повторяющиеся слова-паразиты, у кого-то бас, у другого тенор, один говорит быстро, другой растягивает слова. Это тоже оживляло бы мир. А в игре ты не понимаешь, какой из персонажей что говорит, потому что все говорят одинаково. И вот сейчас будет моя главная претензия к озвучке - безэмоциональность. На коробке с игрой можно было смело писать "Озвучено профессиональными программистами". Слышно, что в студии использовали качественную звукозаписывающую аппаратуру, вот только актёры озвучания нихера не играют. Нападение врагов, недовольство чем-то и радость по случаю победы встречается с абсолютно одинаковой интонацией скучающего человека, которому сунули в руки текст и велели читать "от сих до сих". А иногда прорезается и откровенная фальшь, например, когда Круглов в ТЧ бежит и орёт "Ааааа, держите меня семеро!". Вот в этот момент я испытывал странное чувство стыда за персонажа, к созданию и разработке которого я не имею никакого отношения.
В общем, что сказать под конец? Недочётов море, но мне всё же интересно увидеть, какой будет вторая часть игры, которую обещают в 2021 году - если, конечно, это всё не грандиозная мистификация.
- Ну что, Меченый, принёс документы с Агропрома?
Да, я играл в Сталкера. Причём за сравнительно короткое время освежил в памяти и "Зов Припяти", и немного погрыз кактус "Чистого неба", и добежал до Припяти в "Тенях Чернобыля". И на фоне вот этого всего у меня появились некоторые мысли.
Все игры серии на удивление пустые. Нам ничего не рассказывают из того, что выходит за рамки сюжета или побочных квестов. Никаких документов, следов пребывания живых людей, записок и прочего. Игра не пытается заинтересовать и рассказать, всё, что в ней цепляет - это советская эстетика и открытый мир, вот и всё. Даже сюжет чисто схематичный. В ТЧ гибель Призрака в Х-16 вообще не вызывает никаких эмоций, нам наплевать на него. А я, когда первый раз проходил игру, вообще не понял, что он был другом Меченого, и долго удивлялся, почему его имя звучит так часто. В ЗП болезнь Тремора со Скадовска также не вызывает никаких эмоций - ни гнева, ни сочувствия, ничего. Это картонные персонажи, жизнь и смерть которых никак не даст о себе знать, никак не откликнется внутри игрока. У них нет ни харизмы, ни истории, ни человеческих черт. Если кто-то из напарников Дегтярёва погибнет по пути в Припять, это вызовет только досаду, что группа потеряла один ствол, и теперь шансов выжить меньше. ВСЁ.
То же самое касается и военных. В ТЧ только ленивый не приходил на армейский блокпост, чтобы вырезать засевших там вояк, и принести документы для Сидоровича. А если зайти в помещение, которые военными использовалось как казарма, то мы видим, что помещение абсолютно нежилое. Голые остовы кроватей, матрасы, валяющиеся на полу, полное отсутствие личных предметов - просто заброшенное помещение, но никак не место, где какое-то время жили живые люди. Человек устроен так, что он обустраивает своё жильё, "оставляя на вещи след", как писал Бродский. Человек не спит на голом остове кровати, каким бы спартанцем по духу он не был. Вольные сталкеры на Кордоне вообще спят в подземных бункерах на земле, хотя рядом стоят кровати, а на земле лежат матрасы. Берешь матрас - кладешь на кровать - спишь - ????? - PROFIT!!! Но в игре и лейтенант Халецкий, и какой-нибудь сталкер Вася Хромой являются не живыми людьми, а просто НПС.
А что мешало сделать, например, так: Меченый переступает через тело последнего военного, входит в казарму, и видит, что у кого-то на кровати лежит журнал, наспех брошенный обложкой вверх, когда взвыл сигнал тревоги, на столе между двумя стульями стоит доска с расставленными шашками, а на одной из прикроватных тумбочек стоит фотография девочки лет шести и неотправленное письмо: "...Скоро я уже буду дома, осталась неделя контракта. Веди себя хорошо и обними маму за меня. Целую, папа". Такие вещи производят впечатление, остаются в памяти и задают игроку ряд важных вопросов. А ещё они придают картинке глубину, и ты понимаешь, что только что убивал живых людей, а не агрессивно настроенных неписей, мало чем отличающихся от мутантов.
Также к безжизненности мира можно добавить полнейшее отсутствие следов жизни людей, за исключением редких костров и разного техногенного мусора, вроде вертолётов и грузовиков. Если поехать в настоящую Припять, то в заброшенных квартирах можно увидеть разбросанные там и сям на полу детские игрушки вперемешку с рваными противогазами, а на улице возле медсанчасти - проржавевшую больничную каталку, и прочие картины поспешной эвакуации. В наше время это делают организаторы экскурсий в Зону отчуждения, дабы выдавить слезу из туристов. И если это работает в реальности, почему бы этому не сработать в игре? Тем более, что даже и без чужих стараний в городе-призраке есть места, куда заходить действительно страшно - например, та самая медсанчасть, в которую привезли пожарных, тушивших реактор, и подвал, куда свалили срезанную с них одежду и бельё. К слову, эти тряпки до сих пор фонят дай боже - именно поэтому экскурсанты свободно ходят по больничному комплексу, но в подвал путь для них закрыт. Какой-нибудь детский велосипед без колёс или плюшевый зайчик рядом с кровавыми разводами были бы пусть и клишированными ходами, но даже они придали бы какой-то эмоциональный окрас прохождению игры, и эти эмоции отличались бы от "монолитовец, сука, откуда ты вылез" и "бля, опять патроны закончились".
Рекомендую заценить этот клип, там в последней трети съемки в одной из заброшенных квартир Припяти. Не исключено, кстати, что это квартира самой вокалистки группы, которая родилась в Припяти за пару лет до аварии на ЧАЭС.
Идём дальше. Чем дальше в лес, тем толще партизаны, а ещё тем меньше аномалий и артефактов. В Тенях Чернобыля аномалии и артефакты густой россыпью покрывали почти всё доступное пространство. В Чистом Небе разработчики подумали, что это, наверное, перебор, и аномалий стало в разы меньше, а те, что оставили, сосредоточили в определённых местах. В Зове Припяти аномалии убрали вообще почти начисто, оставив буквально десяток обычных аномалий и парочку новых архианомалий - по сути, скопище обычных. В ЧН - а тем более в ЗП - по Зоне можно бегать вприпрыжку, стреляя во всё, что движется. А что не движется, двигать и уже потом в это стрелять. И знаете, это здорово проёбывает атмосферу Зоны. Зона во вселенной Сталкера - это смертельно опасное место, где воедино сплетены аномалии, мутанты, тёмные личности и разная мистика. И болты нужны банально для выживания, а не только для добычи артефактов.
Я сейчас читаю книги этой серии, и во многих из них есть интересные находки. Например, в трилогии Орехова про Хемуля описывается экскаватор, неведомо как держащийся на краю карьера, хотя по законам физики он уже должен был упасть. Там же есть эпизод с колесом обозрения в Припяти, которое своим вращением гипнотизирует тех, кто бросит на него неосторожный взгляд. У кого-то я ещё читал про брошенный детский велосипед, который был самой опасной и необъяснимой аномалией. В общем, Зона - это не то место, где можно ломиться сквозь кусты с криком "АРРРРЯЯЯЯ" и автоматом наперевес, поливая всё вокруг свинцом от бедра. Зоны - это загадочный, недружелюбный и опасный мир, тут тебе не рады, и на каждом шагу поджидает смерть. По такой логике я представляю Сталкер геймплейно ближе к Darkest Dungeon, когда ты трижды подумаешь - а надо ли тебе трогать эту непонятную хуйню? Да, может, конечно, тебе упадёт хороший лут (а в некоторых условиях хорошим лутом могут быть даже факел или еда), а может быть, из прорехи в пространстве вылезет тьманник, и отправит твою жопу прямиком на кладбище.
Отдельно я бы хотел сказать про украинский перевод и озвучку вообще. Я впервые в жизни играл в Сталкер с украинской озвучкой, и мне кажется, что перевод делали две группы независимо друг от друга - украинцы родом откуда-то из центральной или западной части страны, и индусы, учившие украинский язык в РУДН по анекдотам про хохлов. С одной стороны, встречаются восхитительные идиомы и фразеологизмы - например, "всі жданики поїли" (то есть "заждались"). А с другой стороны, Свалку перевели как "Смітник", забив на контекст, по которому слово "смітник" означает "мусорник", а вот именно "свалка" правильнее переводится словом "звалище". В игре ещё много таких моментов, я всех и не упомню, так как в диалоги почти не вчитывался в этот раз, и не слушал, что там болбочут неписи.
Особой статьёй идёт озвучка. Сталкеры и "Свобода" говорят по-украински, бандиты общаются на смеси русско-украинского суржика с блатной феней, военные, мародёры и "долговцы" - по-русски. Учитывая двуязычие украинцев, оно и логично. Правда, я бы наделил персонажей какими-то историями и особенностями - один, скажем, говорит по-русски, чёткими рублеными фразами, потому служил сержантом в ВДВ РФ, второй говорит на сочном галицком диалекте с характерным носовым произношением, и носит на груди крестик, а третий был бы, скажем, белорусом, который мечтает вылечить больного сына, а четвёртый - бывшим вором в законе... И не забыть про негров и женщин
В общем, что сказать под конец? Недочётов море, но мне всё же интересно увидеть, какой будет вторая часть игры, которую обещают в 2021 году - если, конечно, это всё не грандиозная мистификация.