15:53

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Стоит у нас на столе на складе картонная коробочка размерами 21х13х15 сантиметров. И лежат в ней алмазные бруски для полировки гранита. Если вы попробуете поднять эту коробочку одной рукой, доверившись её скромным размерам, то скорее всего охуеете, когда не сможете оторвать её от поверхности стола. В худшем случае - заработаете растяжение руки. Потому что весят эти небольшие брусочки, которых всего шесть штук, килограммов пятнадцать, или около того.

Маленькие коробочки могут быть очень коварными. Не доверяйте маленьким коробочкам.

@темы: констатация фактов

20:04 

Доступ к записи ограничен

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

20:01

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
А меня наконец-то взяли на работу! В компанию, которая занимается продажей камнеобрабатывающего оборудования - ну, там, дисков для резки мрамора и гранита, шлифовальных кругов, станков и всего такого прочего. Правда, я работаю там всего два дня, и то, только на складе - хотя подавал резюме на ассистента отдела продаж - но всё же мне интересно. В любом случае, я не жалею, что пока попал на склад - чтобы успешно работать в сфере продаж, нужно хорошо знать товар, который продаёшь. А где же выучить различия между прямыми и конусными бакелитовыми шарошками, как не на складе? Или, скажем, научиться отличать алмазные шлифовальные диски для сухой и мокрой шлифовки производства Украины и Кореи.

Кстати, что меня несколько удивило, так это обилие камнеобрабатывающего оборудования украинского производства. Такое впечатление, что Украина занимает одно из первых мест в этой сфере. По крайней мере, большинство товаров у нас на складе - производства Украины, Китая, Кореи и Италии, реже встречаются российские и финские товары. Попадаются и белорусские, и даже бразильские - как, например, шумоизолирующие затычки для ушей.

Позавчера мы запаковывали станок перед отправкой его заказчику. Поставили, значит, станок на бок и стали обматывать упаковочной плёнкой. Один наматывает плёнку, ещё двое других держат станок, ибо он таки тяжёл, хотя это был маленький станочек. Наверное, со стороны выглядело уморительно - три великовозрастных долбоёба бегают друг за другом вокруг станка, при этом угорая как ненормальные. Жаль, что никто не снял этот хоровод на видео, и не наложил на него музыку из шоу Бенни Хилла - это был бы хит.

В данный момент на складе бардак. Недавно на ВДНХ проходила выставка, и сейчас все товары необходимо переместить со склада выставки на склад компании - причём не только по факту, но и в базе 1С. Этим мы сейчас и занимаемся, попутно с трудом затыкая дырки и расхождения между фактическим наличием товара на складе и наличием его на бумаге. Ну и, разумеется, воюем с отдроченными интерфейсом и неизбывными глюками программы 1С. Надо сказать, что ранее я никогда не имел дела с этой программой, и сейчас вот потихоньку вникаю. Что меня раздражает, так это перегруженность интерфейса программы разными элементами. В самой проге ещё можно было бы разобраться, если бы не ДЕСЯТКИ ВКЛАДОК СОТНИ ВЫПАДАЮЩИХ СПИСКОВ ТЫСЯЧИ ФЛАЖКОВ И ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЕЙ, и всё это настолько нагромождено друг на друга, что я охуеваю, глядя на наших кладовщика, экономиста и руководителя отдела логистики, которые что-то в этой филькиной грамоте понимают.

Такие вот дела. А вообще - мне нравится, да. Несмотря на то, что на складе пыль, духота, бардак и вообще там ТОПЯТ. Это в июле-то, когда выходишь покурить и тлеешь вместе с сигаретой. И, конечно, к кулеру с водой приходится бегать в офис, который хотя и недалеко, но всё же на расстоянии от склада. Хорошо им там, в прохладе, в тени деревьев и с холодной водичкой. Вчера они купили холодного квасу и позвали нас его пить - и как пошутил руководитель отдела логистики, это первый случай в истории, когда складу что-то дают, а не требуют от него.

19:21 

Доступ к записи ограничен

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

17:01

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Непроходящий четыре недели насморк уже заебал. Пошёл к ЛОРу, и узнал, что у меня хронический тонзиллит, евстахиит, искривление носовой перегородки и две операции в ближайшем будущем - прокалывание носовых пазух и исправление оной перегородки. А насморк мой - это аллергическая реакция на цветение какой-то дряни, усугубившаяся на фоне всех вышеуказанных диагнозов. Сейчас я сижу и грустно смотрю на целую батарею всевозможных бутылочек и коробочек - от физраствора для промывания носа, до тонзилгона. Всего семь наименований. И все эти семь наименований мне предстоит упарывать на протяжении двух месяцев. Ну, надеюсь, хоть по ночам спать начну, а не просыпаться от того, что в ноздрях у меня, пардон за физиологические подробности, застывший цемент.

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
(НЕ ПУТАТЬ с Airport Firefighter Simulator - это совсем другая игра, от которой в интернете много видео и скриншотов, но которую невозможно скачать)

Очередная игра в жанре "симулятор пожарного". И она же - одна из лучших в своём жанре. И, надеюсь, последняя в вашей ленте. Ну и вы надейтесь... Во-первых, игра обзавелась ГРАФОНОМ. Во-вторых, графон теперь оптимизированный, и в игру даже приятно играть. Хотя лица НПЦ по-прежнему не вызывают ничего, кроме панического ужаса. Но ведь не ради лиц играют в симулятор пожарного, а ради азарта, ради борьбы со стихией и ради покатушек на пожарных автомобилей. Да? Да?...

Мда... Справедливости ради следует отметить - нам дают покататься на пожарных автомобилях, ещё и как. Начиная от обычной автоцистерны, заканчивая мощными аэродромными автомобилями "Пантера" с водяными пушками, которые способны подавать к очагу возгорания до 100 литров воды в секунду на расстояние до 65 метров. Проблема заключается в следующем: а) собственно покатушек на машинках мало, на порядок меньше, чем в прочих пожарных симуляторах; б) оные покатушки ограничены экранами загрузки. Мы выезжаем на вызов из пожарной части, едем секунд 15, затем наступает экран загрузки (который длится примерно столько же), и после этого мы ещё едем секунд 10. При этом путь к месту возгорания указан нарисованными на земле яркими жёлтыми стрелками, и если отклониться от этого маршрута, игра напишет, что мы слишком отдалились от верного направления, и через 20 секунд миссия будет провалена. Более того - когда мы приезжаем на место аварии, оставить машину надо в строго отведённом месте, которое тоже обозначено на земле; если отдалиться от этого места хотя бы на пару метров, то следующий скрипт не запустится, пока мы не встанем там, где требует игра. То есть разработчики отобрали у игроков вообще всё - не только свободу передвижения, но и само передвижение (огрызки, где мы выезжаем, и где прибываем на место, в счёт не идут).

Таким образом, именно от симулятора в этой игре - чуть более, чем нихуя. Тем более, что в игре есть сюжет, и покатушки на машинах - это типа флэшбеки у нашего протагониста, пожарного, который семь лет назад устроился работать в пожарную часть на аэродроме. Те эпизоды игры, когда действие происходит в данный момент, посвящены беготне по тёмным коридорам и вентиляционным шахтам пылающего пассажирского терминала, поискам выхода из него и решения немногочисленных загадок в духе Half-Life. Но даже и тут экраны загрузки и кат-сцены встречаются просто неприлично часто (хотя во флэшбеках ещё чаще - где-то через каждые 30-40 секунд). Если знать, что делать, каждый уровень проходится в среднем за 2-3 минуты. Если не знать - за 4-5 минут. Тем более, что никаких боковых ответвлений и неправильных путей не существует в принципе - почти все "ненужные" двери заперты. Видимо, когда начался пожар, эвакуирующиеся работники терминала заботливо позапирали за собой все двери, принеся своих менее удачливых коллег в жертву Молоху.

Прохождение всей игры занимает от силы два, ну два с половиной часа. И нельзя сказать, что игровой процесс шибко разнообразный. Нет тут ни индивидуального подхода к тушению разных веществ (электроприборов, горюче-смазочных материалов, химических веществ), ни особого ассортимента инструментов. Пожар в этой игре тушится с помощью огнетушителя, брандспойта и топора. Ну и иногда - с помощью пожарной машины. Вот и всё. Тем не менее, несмотря на все свои минусы, игра является чуть ли не лучшей в своём жанре, да-да. Во-первых, у неё есть сюжет (хотя и не дотягивающий даже до уровня сюжета в фильмах Михалкова), во-вторых, графика и оптимизация. Однако это и всё, что есть в ней хорошего. Хотя если бы кто-то сподобился выпустить Firefighters 2014 на движке Airport Firefighters - The Simulation, это было бы действительно очень круто. Только сначала пусть разберутся, что такое свет, и как он рассеивается, а то проблема с нихуя не освещающими фонарями и пламенем кочует от игры к игре просто.



@темы: игрульки

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Ещё один симулятор от немецкой студии Rondomedia, ага :D Только теперь мы не патрулируем улицы немецкого мегаполиса, а работаем в отделении службы спасения в небольшом немецком горном городке. В нашем распоряжении с десяток разных транспортных средств - от пожарной машины с выдвижной лестницей до реанимобиля. Правда, покататься на всех сразу не получится. Игра, согласно своим внутренним рельсам, сама назначает нас в первый день работы на пожарную автоцистерну, во второй день работы - на автомобиль скорой помощи, и так далее. Большую часть игры занимает не тушение пожаров и не спасение выпускников, перебравших палёной водяры, а непосредственно дорога к месту происшествия. Сирена воет, мигалки сверкают - красота! Не знаю, почему, но мне это всё жутко доставляет. Прибыв на место происшествия, мы поступаем согласно ситуации. Вот, например, горит коттедж в горном посёлке. Надо не дать огню перекинуться на лес по соседству. План действий следующий - выйти из машины, подойти к кузову, открыть дверь кузова, достать брандспойт, открыть заднюю дверь, подключить брандспойт к гидранту нашей автоцистерны, и только после этих всех действий мы можем начать тушить пожар. Сама процедура тушения на первых порах - явление довольно скучное; мы стоим на месте, направив пожарный шланг на очаг возгорания, и держа левую кнопку мыши до тех пор, пока пламя не погаснет. Затем сворачиваем свой пожарный реманент и возвращаемся на базу - до следующего вызова. Вызовы, кстати, следуют один за другим с довольно высокой частотой, так что додумывать мысль "какого хрена все эти бездельники сидят на базе, пока я один мотаюсь на все вызовы" придётся уже по пути к месту происшествия. В игре есть некое подобие сюжета - и только по определённым сюжетным скриптам на вызов могут отправить не только вас одних, но и ваших коллег. В один из дней на вызов отправляют одновременно шесть машин вместе с вашей. Я уж было подумал, завод горит или электростанция там - в общем, что-то серьёзное. Но нет, это всего лишь дерево упало на машину с тёткой внутри, и машина загорелась.

В каждой бочке мёда есть обязательно ложка дёгтя. Здесь этой ложкой являются ночные миссии. Фары автомобиля практически не светят вообще - то, что находится прямо под колёсами, ещё можно рассмотреть, а вот на расстоянии трёх метров от переднего бампера уже царит кромешная тьма. Поэтому мчаться на вызов среди ночи - удовольствие сомнительное, ибо ночи реально тёмные, а встречные водители не умеют включать фары вообще. Спасибо хоть, что времени доехать дают с запасом. Кстати, ещё один минус, хотя и не такой жирный - это отсутствие нормальной большой карты и очень запутанная мини-карта. В первых миссиях я немилосердно путался, заезжал не туда и всячески терялся в трёх соснах, потом привык чутка. Настоящая боль - миссии в жилых районах. Из-за слишком маленькой карты и высокой концентрации объектов понять, что именно горит, можно только ткнувшись носом прямо в огонь. Не всегда так, конечно, но в некоторых случаях так и происходит. Когда меня поставили на скорую помощь и отправили спасти человека, отравившегося алкоголем, я почти всё то время, которое должен был везти пострадавшего в больницу, бегал по локации в поисках этого алкаша-неудачника. Обыскал всё, что можно было, а он всё это время сидел у меня под носом.

Ещё у этой игры есть идейный последователь (ну или предшественник, они обе в 2014 вышли) - Werk-Feuerwehr-Simulator 2014 (английское название - Plant Firefighter Simulator 2014). Не знаю, какая игра вышла раньше, но симулятор тушения пожара на заводах показался мне несколько хуже. Во-первых, в нём темнее ночи, а фары всё так же нихуя не освещают. Во-вторых, машину при поворотах теперь нещадно заносит из стороны в сторону, разворачивая чуть ли не на 360 градусов. В-третьих, если в Firefighters большая часть карты ещё была понятной и относительно малонаселённой, то в Plant Firefighter Simulator фактор "куда нахрен мне ехать" довольно силён. Я, например, забил на поиски дороги по шоссе, и помчался к очагу возгорания, петляя между деревьями, а потом выскочил на железнодорожную насыпь и поехал уже по ней :D Но такие приёмы не всегда работают - никаких маркеров на краю миникарты нет, так что если после пожара заблудились в дебрях цехов и складов, и не можете вернуться на базу, то это серьёзно. У меня, например, такое случалось постоянно. Ночь, темнота (фары светят, но не освещают, помните, да?), кругом деревья, какие-то постройки, ограды - и одинокая пожарная машина, чей водитель в душе не ебёт, куда ему надо ехать. Сюрреализм какой-то. В-четвёртых, оптимизация у Plant Firefighter куда как хуже - она не блещет, к слову, и в Firefighters, и в Police Force 2, но в Plant Firefighter Simulator она как-то по-особенному поела говна. Но если втянуться, то сойдёт, наверное. Тем более, у тех, кто желает покататься на настоящей пожарной машине, выбора особо нет - игр про пожарников не так уж и много, и все они не блещут качеством.



@темы: игрульки

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Знаете все эти зубодробительные симуляторы, которые выпускаются немецкой студией Rondomedia? Симулятор аэродромной пожарной машины, симулятор вилочного погрузчика, симулятор дальнобойщика, спасателя, прокладчика тоннелей, водителя метро и так далее. Не знаю, что именно движет немцами, но вряд ли я ошибусь, если скажу, что именно в Германии вышло 90% всех симуляторов - начиная от широко известных "18 Wheels of Steel" и "Euro Truck Simulator", и заканчивая малоизвестными играми, о которых вряд ли знает кто-то, кроме двух с половиной симуляторозадротов. В число таких игр входит и Police Force 2.

Эта игра - это симулятор патрульного полицейского в неком немецком городе. Катаетесь себе на патрульном БМВ или "Мерседесе", включаете сирену, мигалки, громкоговоритель, приказывающий машине впереди вас остановиться, выполняете задание дня и различные экстренные задания, которые вам дают в течении смены. Например, грабитель украл сумочку - найти, задержать, доставить в участок. Или кто-то где-то нашёл труп - опросить свидетеля, осмотреть место преступления, собрать улики, вызвать скорую для отправки трупа в морг, вернуться в полицейский участок, передать улики криминалистам, и арестовать убийцу. Преступник может убегать или сопротивляться - тогда наши полицейские (которых, кстати, двое - мужчина и женщина) имеют право применять спецсредства, такие как перцовый баллончик или резиновая дубинка. Женщина может пшикать перцовкой, мужчина - стрелять и пиздить дубинкой. Убегающего преступника, к сожалению, нельзя переебать дубинкой по спине - только залить газом и лишь потом заковать в наручники. Стрелять тоже можно только в том случае, когда преступник начинает стрелять по вам. Невинных прохожих в этой игре, увы, нельзя ни убивать, ни безнаказанно избивать (за этим пожалуйте в GTA), зато их можно травить газом и арестовывать. Правда, за неправомерные задержания снимаются очки, которые дают вам повышение по службе. После ареста преступника мы вызываем по рации либо полицейский фургон, которые отправляет задержанного в участок, либо скорую помощь, если нарушитель был избит дубиналом или застрелен. Кстати, если бандит отстреливается, то и бескровное задержание, и убийство засчитываются как выполненное задание :) Помимо средств задержания, доступен набор прочих штук - например, КПК, по которому можно пробить любого прохожего (он оказывается либо в розыске, либо нет), алкотестер, знак для принудительной остановки автомобилей, дорожный радар и фотокамера. Жаль только, что большинство этих средств можно использовать лишь в строго предназначенных для этого заданиях.

В игре довольно большой ассортимент разных заданий - от поимки преступников и отправки неправильно припаркованных машин на штрафстоянку, до разгона демонстрантов (sic!). Есть и погони, которые, однако, не отличаются азартом и разнообразием. Словом, полный набор заданий обычного патрульного полицейского в обычном городе - без всяких захватов террористов, которыми уже занимаются ребята из полицейского спецназа, в чью шкуру можно влезть в играх серии SWAT. Город в игре почти бесшовный - если выехать за границы закреплённого за вами участка патрулирования, ездить можно почти всюду, только тогда будут аннулированы все активные экстренные вызовы. Искусственный интеллект, увы, не блещет, и машина с преступником за рулём никогда не скроется на другом конце города, а будет колесить по вашему району до тех пор, пока вы её не остановите, перекрыв дорогу. Чтобы поддерживать общественный порядок, на выбор представлены четыре вида полицейских автомобилей - гражданский с мигалкой, полицейский седан БМВ, полицейский фургон "Мерседес" и полицейский "универсал". Несмотря на такое разнообразие, никакой разницы в характеристиках я не заметил - все машины ездят с одинаковой скоростью и имеют примерно одинаковый радиус разворота.

Пару слов о плохом. Во-первых, физика. Физики в этой игре нет вообще. То есть столкновение вашей машины с кустиком или удар на полной скорости об опору моста нанесёт машине (и сидящим в ней полицейским) примерно одинаковый урон. Если во время погони или патрулирования вы сбили прохожего - миссия прекращается и вас временно отстраняют, но потом снова выпускают на дежурство. Если один из патрульных погибает, то его отправляют в больницу, и миссия тоже прекращается, а потом начинается заново - но уже с другим заданием на день. Так что геймовер, хотя и довольно условный, но всё же присутствует. Во-вторых, графика. Несмотря на то, что игра довольно красивая (по крайней мере, от графики не плюёшься кислотой каждую минуту), деревья, например, прорисованы довольно условно, а лица прохожих и вовсе нарисованы парой грубых штрихов. Но ведь не это делает игру, правильно?

Как ни парадоксально, но мне эта игра нравится. Да, если играть подолгу, она становится довольно однообразной, а город быстро наскучивает. Но зато она воплощает детскую мечту многих - поддерживать порядок на улицах города и ездить на полицейской машине с мигалкой и сиреной, перед которой все прочие автомобили уступают дорогу. А ещё для неё есть полноценный русификатор - что особенно ценно, так как для таких игр редко делают русики по причине их малозаметности для индустрии, и большая часть таких симуляторов остаётся только на немецком и английском языках.



@темы: игрульки

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
"Это что-то вроде Beyond Earth: Rising Tide, но с другой механикой", - думал я, качая и устанавливая эту игру, которая так напоминала старую добрую "Цивилизацию" в космосе. И да, механика у игры совершенно иная. Внешне геймплей схож с пятой Цивой, но имеет существенные различия - например, можно стакать юниты на одной клетке, как в богомерзкой Civ 4, в результате чего сорок копейщиков в яростной лобовой атаке закалывают танковый батальон. Но это далеко не самый большой минус игры. Вообще их два, этих минуса.

Первый - это рандомное дерево технологий. Если в "Цивилизации", например, для постройки ядерных ракет требовалось изучить сначала химию, потом деление урана, потом термоядерный синтез, а потом завершить исследования проекта "Манхеттен", то в Pandora: First Contact дерево исследований реализовано как-то через жопу. Работает оно по принципу наиболее приоритетных для твоей нации исследований, но всё равно выглядит примерно так - сначала мы изучаем тяжёлую броню, чтобы затем уметь строить теплицы, которые позволяют нам строить танки, а знание технологии танкостроения позволит нам лучше понимать психологию инопланетян. Что это вообще за ебанина? Где логика в этом всём? А нету логики, даже не ищите.

Но и это не всё. Второй минус - огромный такой, жирный - это непомерно агрессивный ИИ. Я специально провёл эксперимент: выставил в настройках агрессивность соперников на минимум, начал игру... и уже спустя пять минут игры мне объявили войну и раскатали в тонкий блин, пока я пытался наладить поставки продовольствия для своего города. Я рассудил, что, возможно, это из-за того, что я играю за агрессивную нацию, и дабы она не напала первой, соперники решают нанести превентивный удар. Начал новую игру, выбрал самую что ни на есть мирную нацию (настолько мирную, что она получала штраф -25% к урону при атаке)... и снова через весьма короткое время мне объявили войну и уничтожили мой единственный город. Кстати, города в этой игре захватываются не просто легко, а очень легко. Если вынесешь защищающую город пачку юнитов, считай, победа в кармане - осаждённые города не умеют отстреливаться, как в той же Цивилизации.

Я пошёл гуглить. Я нарыл как можно больше русскоязычных материалов об этой игре (а именно детальных обзоров довольно мало), но совершенно не понял, что же я делаю не так. Видимо, я слишком большой казуальщик. Ну не могу я играть в игры, которые настолько пытаются меня убить (кроме Darkest Dungeon, но там вся суть в том, что игра тебе не рада). Кто-то из обзорщиков говорит, что это делает игру интереснее. Но я не думаю, что чрезмерно агрессивный ИИ может представлять какой-то интерес для игрока. Изобретательность, тактическое мастерство - это да, это может быть интересным, а зерг-раши - примитив, имхо. Пойду играть в Циву дальше, у неё ИИ хотя и туповат, но, по крайней мере, понимает, что низкий уровень агрессивности - это низкий, блядь, уровень агрессивности.

@темы: игрульки

10:18

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Наши соседи в очередной раз ввергли меня в пучину ахуя. Когда они поменяли лампочку в общем предбаннике, и перегоревшую лампочку выбросили прямо на лестничную клетку - я был в шоке. Когда через три дня на месте выброшенной мной лампочки валялась сломанная табуретка - я уже не так удивился. А сегодня по несчастливому стечению обстоятельств ехал в лифте с соседкой, и она давай заливать, мол, живёшь с девушкой не в браке и все дела...
- Мы женаты, - мрачно буркнул я, не отрываясь от телефона, и сдерживаясь, дабы не послать подальше эту излишне любопытную тётку.
- Да? А когда же вы успели?
- В мае, - ещё более мрачно процедил я. И тут последовала реплика, от которой я нервно хихикнул и едва не сполз спиной по стенке лифта.
- Совсем недавно? А ПОЧЕМУ НЕ ПРОСТАВИЛИСЬ? Вот я маме твоей жены позвоню, я с ней часто общаюсь.

При её последних словах я искренне посочувствовал маме моей жены - язык не поворачивается назвать её "тёщей", ибо ни она, ни я жутко не любим это слово. И вообще, человек она хороший, душевный очень - а общение с нашей соседкой удовольствие крайне сомнительное. Сама она совершенно беспардонная мегера, и муж у неё пропитый алкаш. В общем, те ещё соседушки.

18:45 

Доступ к записи ограничен

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

17:55

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Угадайте, кто на фото? Чур, не гуглить! И под кат тоже не лазить раньше времени.



читать дальше

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Относительно недавно - буквально пару месяцев назад - я в очередной раз попробовал поиграть в Morrowind по совету  ksensh. Раньше игра мне совершенно не доставляла по каким-то субъективным, не вполне для меня понятным, причинам. Но вот пару месяцев назад я попробовал снова, и был совершенно очарован. А теперь, когда у меня появилась возможность поиграть в четвёртую и пятую части свитков, я решил попробовать вкурить и их. И впечатления остались неоднозначные и сложные.

Назовите меня консерватором, но Обливион мне не понравился совершенно. Я постараюсь высказывать как можно менее резко, дабы никого не задеть, но на протяжении первых двадцати минут (а всего я поиграл минут 40 где-то) мне уже повстречалось слишком много вещей, которые заставили меня грустно вздохнуть. Например, как выбросить ненужную вещь из инвентаря? Перетащить её за пределы окна инвентаря, как в Морре? Кликнуть на неё правой кнопкой мышки? Возможно, в меню инвентаря есть особая кнопка "выбросить"? Или в меню настроек управления есть где-то такая кнопка? Нет, предмет из инвентаря в Обле выбрасывается по шифт+клик ЛКМ, и это совершенно не интуитивно понятная вещь. Для прохождения этой игры требуется Гугл, почему никто не написал об этом в системных требованиях? Это меня немного огорчило. Потом было много разных моментов - например, когда меня, едущего верхом по горам, настиг волка, и моделька волка стала двигать модель персонажа куда-то в сторону. Или то, что одновременно нельзя прыгать и махать мечом или кастовать. Или когда на дороге меня остановил хаджит-разбойник и человеческим голосом предложил выбрать между жизнью или кошельком. Вообще русских локализаторов Обливиона надо в полном составе сбросить в жерло Красной Горы. В Морровинде не было озвучки диалогов как таковой, персонажи говорили лишь отдельные фразы, но КАК они их говорили! У каждой расы была своя интонация - хаджиты разговаривали вкрадчиво-мяукающе, данмеры высокомерно цедили сквозь зубы, имперские солдаты произносили свои реплики коротко и отрывисто, а у босмеров были тоненькие скрипучие голоса. Вспомните catch-фразу Ординаторов: "Мы следим за тобой, ничтожество", или же реплику хаджита, которого только что ранили: "Сссвооолоочь". Но это не самое ужасное. Самое ужасное то, что локализаторы настолько наплевательски отнеслись к своей работе, что Мартин Септим за время нашего путешествия к убежищу Клинков заговаривал со мной тремя (ТРЕМЯ, КАРЛ!) разными голосами. И нет, я играл не в какой-то там репак, а в самую настоящую лицензионную версию от "Акеллы" и 1С, установленную с лицензионного диска! Всё это в совокупности сделало мне очень грустно, и я удалил Обливион с жёсткого диска.

Далее настал черёд Скайрима. Графика в нём, конечно, превыше всяких похвал - она именно что реалистичная, а не ванильно-яркая, как в Обле. Водопады и горные реки вообще завораживают. Даже несмотря на то, что я не люблю снежные локации (просто не люблю снег вообще в играх), игра сама по себе очень хороша, хотя я пока прошёл не очень много, и в основном шестерю по всяким побочным квестам. Кстати, меня уже в четвёртый раз посылают убить разбойников в какой-то пещере - и мне хочется думать, что в дальнейшем побочка станет разнообразнее, и что разработчики не забили хер на вторичные квесты, сделав их по одному образу и подобию. Однако в Скайриме есть некоторые вещи, которые, мягко говоря, не доставляют. Ну вот например невозможность продавать краденые вещи всем торговцам (Облы это тоже касается, кстати). Какой смысл тогда качать вора? На вещах же не стоит отметка, что они чужие, торговцы должны их покупать наравне с остальным лутом. Да, я знаю, что потом можно сбагрить наворованное в гильдии воров, но, во-первых, продаёшь ты их за бесценок, во-вторых, на начальных этапах игры (вообще любой РПГ) деньги нужны особенно остро. Я имею в виду, в Морровинде можно было обчистить дом Фаргота в первые же минуты игры, загнать всё его имущество Ариллу, и выручить какую-никакую копейку, чтобы разжиться самыми нищебродскими доспехами. В общем, мне не очень нравится подход Обливиона и Скайрима к внутриигровой механике воровства. Зато в Скайриме очень понравилось то, что можно одновременно бить мечом с одной руки и заклятиями - с другой, плюс использовать Крики ртом. Удобно и круто, почти как в Dishonored.

А ещё меня очень печалит тот факт, как видоизменили систему созвездий, влияющих на развитие и прокачку персонажа. В Морровинде ты выбирал, под каким созвездием рождён, и изменить это было нельзя - разве что только создать нового персонажа. А вот в Скайриме стоят камни судьбы, и пожалуйста, выбирай любой. Прокачал воина, но хочется пулять магией из рук? Пожалуйста, выбери камень Мага, бонусы от камня Воина исчезнут, зато начнёшь быстрее учиться кастовать фаерболлы. Это очень удобно в том плане, что теперь больше возможостей прокачивать мультиклассовых персонажей, особо не заморачиваясь, но с точки зрения логики мира игры это большое упущение. Я понимаю, что на момент начала сюжета Скайрима прошло уже несколько веков с эпохи пришествия Нереварина, но что, за это время созвездия куда-то подевались? Звёзды погасли? Или, может, у нордов какая-то своя астрология?

Кстати об астрологии, и вообще о едином знаменателе в сериях игр. Знаете что печалит, если задуматься? О том, что почти всегда в разных играх одной серии бестиарий кардинально отличается. Возьмём Тамриэль - Сиродиил и Морровинд имеют длиннющую общую границу и находятся примерно на одной широте. Почему же в Сиродииле нет гуаров, алитов, кагути и прочих животных? Почему в Морровинде не водятся бесы, волки и пумы? По сути, для игр серии TES к числу одинаковых животных относятся только крысы (хотя в Скайриме они, видимо, вымерли от холода, иначе я не могу объяснить отсутствие этого живучего и вездесущего грызуна), грязекрабы и рыбы-убийцы. Я это к тому, что ИРЛ в нормальных условиях на одном континенте обитали бы похожие виды, за исключением эндемиков полярных и тропических зон. Можете назвать меня занудой и будете правы, но по моему мнению, такой ход со стороны разработчиков игр свидетельствовал бы о каком-то цельном подходе к изображаемой вселенной. Вот посмотрите на Фоллаут, по крайней мере, на Ф3 и Нью Вегас - там очень похожий бестиарий, и уж одинаковых монстров всяко больше, чем в Обливионе и Морровинде. Гули, супермутанты, брамины, радскорпионы, когти смерти, радтараканы, гигантские и огненные муравьи... Отсутствие в третьей части гекконов, а в четвёртой - яо-гаев можно объяснить эндемичными видами для лесов Вирджинии и пустыни Мохаве в Калифорнии. Короче, в серии Фоллаут это как-то работает на общее впечатление от мира. А вот в большинстве остальных игровых серий, увы, не работает никак, потому что создаётся впечатление, что действие вообще происходит на разных континентах.

Упаси небо, я не хочу сказать, будто бы серия TES - плохая, ни в коем случае. Мне нравится Морровинд, меня впечатляет Скайрим (один Высокий Хротгар чего стоит), но для игр этой серии характерен такой косяк разработчиков, как отсутствие общего знаменателя. Это скорее небольшое замечание одного задрота, а вовсе не обвинение этих игр в хуёвости и непроработанности. У Нирна даже целая космология есть (раз, два), а вот принцип биоразнообразия был выпущен из вида. Да, я понимаю, что воплотить в компьютерной игре основополагающие законы существования планет земного типа - тот ещё ультрахардкор в плане программирования, но могу же я помечтать, да? :D

Короче, вышла целая простыня, и не совсем пост впечатлений об игре, сколько общие размышления.

@темы: гиковское, игрульки

14:07

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Как сделать острую курицу из КФС в домашних условиях? Да очень просто - берёте куриные запчасти, ставите их на пол-часа мариноваться в холодильник (столовая ложка уксуса+соль+приправа для курицы+чёрный перец+красный перец), потом достаёте оттуда, обваливаете сначала в муке, затем во взбитом яйце (куда предварительно тоже добавляете перец, ЕЩЁ БОЛЬШЕ ПЕРЦА БЛЕАТЬ) и обжариваете на сковородке сначала без крышки, до образования корочки, а потом непосредственно под крышкой. Есть рекомендуется горячим, обмакивая в любой острый соус - чили или сацебели, скажем. Перца лучше не жалеть - я вот зассал, положил пол-чайной ложки всего, и получилось не очень остро. Но всё же очень вкусно, как по мне.

Конечно, если у вас есть болезни ЖКТ, лучше даже не пробовать приготовить для себя нечто подобное - только если вы решите таким оригинальным способом свести счёты с жизнью.

@темы: рецепты

09:21

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
07.06.2016 в 21:37
Пишет  не хочется думать:

бешеный ор, всем смотреть, dismal ю мейкин май дей



URL записи

12:05 

Доступ к записи ограничен

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

09:25

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
В разные годы я раз пять или шесть пробовал поиграть в первую часть Bioshock, соблазнённый тысячами восхищённых отзывов и хвалебных рецензий, граничащих с панегириками. Последнюю попытку я предпринял буквально на днях. И всё же не могу - сложно сказать, почему именно, но Биошок совершенно не приносит никакого удовольствия, ни сюжетом, ни визуальной составляющей, ни геймплеем. И сюжет же заковыристый, всё как я люблю - а игра всё равно мне не нравится. При этом я даже не знаю, что именно причиняет мне дискомфорт. Совершенно иррациональное чувство. Точно такое же чувство вызывает у меня серия Dragon Age - я никак не могу проникнуться ею и не рзассматривать игры серии как совершенно заурядные РПГ.

з.ы. Да, я отдаю себе отчёт в том, что покусился сразу на двух священных коров фанатов компьютерных игр - Биошок и Драгон Эйдж :D На очереди, кстати, третья корова - Mass Effect. Надеюсь, хоть с ним удастся подружиться.

@темы: игрульки

12:25

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
Гайз, а какие есть настольные/карточные игры, в которые можно играть вдвоём, и которые не стоят как новенький Кадиллак? И желательно ещё чтобы чтение правил к ним не занимало двое суток кряду. Понятное дело, я не имею в виду шахматы-шашки-домино-бридж и прочее, а что-то вроде Манчкина или Берсерка, но не такое заёбистое в плане механики.

20:01

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
18.05.2016 в 16:39
Пишет  ~Ветер Полыни~:

День памяти жерт депортации
Сегодня такая дата, которую нельзя забывать. И не потому, что депортация - это что-то страшное и давно забытое, что так любили делать в той "великой" стране, где колбаса была по пятьдесят копеек, а сейчас - всего лишь дань памяти. А потому, что в 2014 году это практически повторилось. Прошло 70 лет, и татарам снова не рады на их земле.
Это такая дата, когда можно пересмотреть "Хайтарму", потому что о депортации снято не так уж много фильмов. Потому что снова не всем и не везде об этом можно говорить. Что наводит на ещё одну важную причину, по которой нельзя забывать.
Ещё остались те, кто считает, что Сталин поступил правильно. Что грузить людей, как скот, в вагоны и вывозить их в дебри необитаемых степей и запрещать возвращаться домой - это ок. Что заселять в их дома НКВДистов - это естественное освоение полуострова. Мне трудно себе даже представить степень цинизма, которая должна быть у тех, кто осваивает чужие дома и переименовывает татарские города. И если в 1944 казалось, что война всё спишет, то сейчас, в современном мире, подобные вещи просто невероятны. Тем не менее, с 2014 года десяткам тысяч татар снова пришлось покинуть Крым. Вот поэтому нельзя забывать.




URL записи


17:28

Metro 2033

Не встававший на колени - стану ль ждать чужих молений? Не прощавший оскорблений - буду ль гордыми прощён?
С самого начала, как только вышел роман Глуховского, я мечтал поиграть в игру по его мотивам. Прошло 11 лет с тех пор, и я смог воплотить свою мечту в жизнь. И я остался крайне разочарованным.

Чтобы уяснить то, что я скажу далее, надо вспомнить, что игру "Метро 2033" делали выходцы из GSC - той самой студии, которая сделала все три части "Сталкера". И в этих "Сталкерах", несмотря на некоторые проблемы, были и открытый мир, и интерактивность, и бесшовные большие локации, а в "Зове Припяти" даже фриплей после прохождения сюжетной линии. А что такое "Метро 2033"? Это отличный СИМУЛЯТОР ЗАГРУЗОК, БЛЯДЬ. То есть серьёзно - мы прошли метров триста по тоннелю, и всё, нам показывают экран загрузки. Другая локация, нах. Скриптовые ролики и экраны загрузки встречаются едва ли не чаще, чем те моменты, в которых управление передают игроку. Я хочу играть и веселиться, а не наблюдать за очередной скриптовой сценой, сука!

Интерактивность. Её нет. Вообще. Помните, как в "Тенях Чернобыля" в лаборатории Х-18, обшаривая шкафчики в раздевалке, можно было найти гранату для подствольника, крутую броню и кучу боеприпасов, аптечек и жратвы? Так вот забудьте. В "Метро" не открывается ни один шкаф, ни одна дверь, ни один сундук, не разбивается ни один ящик. Что нашли на трупах, то ваше. Остальное никого не ебёт. В Сталкере можно было поговорить с каждым нейтральным персонажем - и хотя они не блистали оригинальностью реплик, но они пытались казаться живыми. Здесь подобного нет и в помине - поговорить можно либо с торговцами, либо с квестовыми персонажами. А, кстати, побочных квестов тоже нет!

Открытости мира тоже нет. В том же "Сталкере", при некоторой доле везения, можно было рвануть от Сидоровича сразу до Свалки, а там к Выжигателю мозгов, не останавливаясь на Агропроме и вообще не заходя в Тёмную долину. Короче, была какая-никакая, но свобода передвижения. Даже величина Агропрома позволяла неплохо повеселиться в этой локации, собирая артефакты и разведывая нычки в тоннелях. В "Метро" же есть только рельсы, причём как в буквальном, так и в фигуральном смыслах. Свернуть некуда совершенно, никакие закутки и обходные пути для исследования недоступны, немногочисленные ответвления коротки, пусты и неинтересны. Исследовать в постапокалиптическом метро нечего.

Впридачу за первый час прохождения я столкнулся с тремя (ТРЕМЯ) багами, делающими невозможным дальнейшее прохождение игры. И знаете что? Нахрен это дерьмо. Я не хочу обидеть чувства фанатов этой игры, но такое количество хуйни в одном метро просто выше моих сил. Отныне если я захочу поиграть в постъядерное метро, я буду играть в Fallout 3 - там этого метро хоть жопой жуй.

@темы: лучи баттхёрта, игрульки